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【绝地求生卡盟】:2018年吃鸡市场会怎样?

发布时间:2018-3-4

离2018年的春节不到一周,腾讯终于推出了绝

地求生,在网易的荒野行动上线后,腾讯拿到《绝地求生》的代理权后,一直就传闻腾讯持续加班在开发这款游戏,而终于在2月9号,

腾讯的两款《绝地求生》正式上线,全平台公测。

犹记得网易的两款绝地求生是在2017年11月3号和4号先后推出《荒野行动

》和《终结者2》,而在这之后,这两款游戏遍地开花,席卷了大量的用户,并且在海外市场也纷纷登入下载榜第一。而此时的腾讯的

却一筹莫展,虽然拿到了《绝地求生》的国内的代理权,可惜苦于没产品,拿来的《光荣使命》上线后更是口碑暴跌,只能拿《穿越火

线:荒岛求生》抵挡一下,但是顶不住网易的两款吃鸡手游。

而三个月过去,腾讯的吃鸡手游终于出来了,比起之前《光荣使

命》的拼命吆喝,这次《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》在上线前要低调许多,而从产品一上线就是全平台公测,而

且两个工作室同时联动,证明腾讯已经想好了如何去打这波反击战。

天美工作室和光子工作室的两款产品同时上线绝对不是巧

合,全平台公测也不是巧合,而选择在2月9号上线更不是巧合。

证明两款产品在这之前都已经完成,而且经过大量的测试没什

么重点的问题,然后内部协调一致再在同一个时间点,同时上线,点燃市场,制造了一个最大的高峰效应,而这个高峰和之后的长尾会

一直延续到春节期间。那么腾讯这波反击战到底是怎么打的呢?

腾讯的《绝地求生》亮点

腾讯这次上线的是两款作

品,一款是天美工作室开发的《绝地求生:全军出击》,另外一款是光子工作室的《绝地求生:刺激战场》,而这两款作品发布时,都

加上了正版二字的角标。无疑从腾讯的立场来说,《绝地求生》的代理权在自己手上,除了自己以外,别的《绝地求生》或者吃鸡类游

戏都是非正版。

腾讯的正版吃鸡手游到底应该是怎样的,让我们来看看吧。

先说《刺激战场》吧,进入游戏后,我

们就看到游戏提供了一个选择脸型和发型的系统吧,让玩家可以自定义自己的人物,虽然这个功能对于绝地求生大多数都是看背影戴头

盔的游戏来说,作用不是太大,但是至少让玩家有一定的选择权,毕竟主界面还是可以看见自己的形象的。

在经过网易和之

前Steam《绝地求生》的教育下,大多数玩家已经了解这个游戏如何玩,我们直接开始游戏。

而当我们跳伞时,打开地图,

对于玩过PC端《绝地求生》的用户来说无疑无比亲切,整个地图的布置和端游一模一样。

由于和端游一样,那么必然会让大

多数玩过端游的用户感到亲切,而且由于Steam上国服要开外挂横行,大多数端游用户也可以闲暇玩一下手游,而且《绝地求生》本身

对于电脑配置要求比较高,很多电脑没有更新的玩家可以体验下原版的绝地求生。

上面是游戏中的界面,腾讯的绝地求生手

游采用的是虚幻4引擎打造的。虚幻4引擎最大的问题是消耗内存非常大,导致很多机型玩不了,而腾讯的产品很明显优化的比较好,多

数的机器都可以玩这款游戏。

主界面的操作中,《刺激战场》与同类吃鸡手游的界面布局基本上一致,操作行为和界面按钮也

基本上一致。同时,《刺激战场》也提供了玩家更多的操作行为设置。

游戏的结算也是很传统的做法给出玩家的一个基本的

操作评价。

同时,也会有一些隐藏的成就或者称号在游戏中产生,比如落地成盒等等。

此外通过战斗的结算,《刺

激战场》有一个当前赛季的排行,赛季排行分为几类:总分,生存,击败等信息,很多主播为了上榜在游戏刚上线后就连续直播十几个

小时。

吃鸡游戏的内核在于游戏中的画面和操作,系统方面的差异不足于影响玩家游戏本身的品质,更多在于运营方式,而

刺激战场无疑也是直播电竞的宣传。

我们再看下《绝地求生:全军出击》的设计,这款产品是腾讯的第一工作室天美的作品

,对于这款产品,很多人是寄予厚望的,因为去年最火的《王者荣耀》,以及今年又一个重量级爆款的《QQ飞车》都是出自天美工作室

打开《绝地求生:全军出击》,首先我们看到的是一段漂亮的CG动画,将游戏中的场景用CG的方式显示出来,在这里比《

刺激战场》要好。

不过,《全军出击》没有开始的选脸操作,选择发型的行为,不过比起《刺激战场》的人物模型来说,《

全军出击》的人物模型相对来说更好看。

而与《刺激战场》开始就进行分赛季制不同,在进入《全军出击》以后,我们会看

到两个选择界面,一个是匹配模式,另外一个是排位赛。这个设计依旧沿袭的是天美的《王者荣耀》设计思路,娱乐和竞技相结合的方

式。

我们再看下游戏中的界面, 在玩家方向键的左右,增加了左探头和右探头的设置。这一点是借鉴于《绝地求生》PC端

的设定,而这一个设计也被移植到手机端,最重要的是天美在这个一点上,是默认打开的。其实,刺激战场也有这个设计,不过是默认

关闭。

而我个人则感觉在手机端上探头设计实在是有一点冗余。同样的《全军出击》和《刺激战场》一样,地图采用的也是《

绝地求生》的原版本地图。

至于《全军出击》采用的引擎也是UE4,从画面效果上来说和《刺激战场》类似。

腾讯

的《绝地求生》产品,都提供了不同色系和流畅度的画面配置调节,如果玩家的机型如果支持可以选择自己喜欢的颜色或者色系。


结算界面和《刺激战场》也类似,同样的在主界面也有一个玩家个人信息的统计界面,统计玩家在游戏中的各种数据信息。

目前《全军出击》暂时没有排行榜,更多的通过冲击段位和赛季结束的最终奖励来吸引玩家。

总的来说,腾讯的两款《绝

地求生》产品的质量都还是不错的,从操作上来说,几款吃鸡类产品都差不多,手机屏幕的大小限制了玩家的操作行为,只能在有限的

空间来进行合理布局,让玩家的体验更舒服而已。

从效果上来看 ,目前,腾讯的《绝地求生》在上线后,迅速攀登了

Appstore畅销榜的第一名和第二名,而王者荣耀排在第三。

腾讯两款《绝地求生》手游比较

有很多人不理解为什么

网易做了2款吃鸡类游戏,而腾讯也做了2款吃鸡类游戏,为什么不做一款产品,而偏偏要做2款产品呢?

难道仅仅是因为腾讯

沿袭了网易的方式?为什么要做两款,而不是集中优势资源做一款,关于这点我有些自己的想法。

首先从公司战略角度,如果

有一个市场前景很大,那么必然要进军此类游戏项目,而由于腾讯和网易这样的大公司本身内部有多个工作室,内部各个工作室之间也

会存在着竞争,这就导致同一个公司出现多款产品。

但是,这一点不是重要的,最重要的是没有一个工作室可以保证自己的项

目一定能够按时高质完成,而作为国内的游戏行业的领军公司,则宁愿做多重保险,然后择优而取,从而出现了两款产品同时出现。至

于同时,则是因为从公司宣传战略的角度,内部既有竞争但更多的还是符合公司战略的合作才是最重要的。

再次,两款产品能

够获取更多的用户,不单单因为是排行榜上占据两名的位置,更多的是因为用户之间的偏爱不同,用户群落不同,导致用户有着不同的

选择,从而两款产品可以让不同偏爱的用户有着不同的选择。


其次,集中优势资源对于游戏行业来说并不是一件简单的事,把所有优秀的人聚在一起未必是一流的团队。所以,与其集中优势资

源,不如让各个协作很久的团队各展宏图,择优而取。

最后,人有百样,物有千般,两款游戏在设计上面则各有自己的取舍,

而同一个核心下,不同的设计既是因为人群覆盖的原因,同时也是不同设计的考虑。

《刺激战场》和《全军出击》各有自己的

什么设计点?哪款产品会显得更优秀呢?

左右探头设计

关于这一点我们之前已经说过,《全军出击》默认是打开左

右探头的,沿袭端游的操作。

但是,端游上面的是利用QE按键的按下和松开能做到探头射击,而手游本身操作已经够复杂,

探头的射击的目的是,为了更小的暴露自己,进行射击,然后回位躲避。而手游的头常常是探了出去,而回位需要再点一次,操作区域

与移动位置又一样的,导致这个设计有点冗余。

《刺激战场》虽然也有这个设计,但是默认关闭的。从这一点来说,我更倾向

于《刺激战场》的设计方案。

汽车操作

对比下这2款游戏的汽车移动方式。

上面的是《刺激战场》,下面

是《全军出击》。

《刺激战场》的汽车操作,上手就会了,在斜坡上开着也一点事情也没有,而我拿到《全军出击》的汽车驾

驶,我真的怀疑这款产品真的出自天美,开着这车,不是开车撞墙,就是方向乱摆,想倒一个车万般复杂,最后死在毒区。

这不是游戏中设置问题,比较下这2款游戏汽车的控制设置。

无疑《全军出击》的汽车驾驶特别复杂,而《刺激战场》要简

单的多。所以我再次倾向《刺激战场》。

画面风格

关于画面,2款游戏都是用UE4打造的,在画面上的细节相差不多

,但是《刺激战场》的设计更加写实一点,很多地方的阴影处理也比较到位,比如房间内的阴影和外面桶的阴影。

而《全军

出击》的界面风格则更加绚丽一点,有些阴影也不做处理,比如面前的桌椅,一点阴影都无。

至于这一点上,不能单单有好

坏来评价,由于游戏风格不同,《刺激战场》的真实还原度更高,而《全军出击》更多的是偏CF类射击游戏的风格。

跳伞标记

在《刺激战场》跳伞时,会标记跳伞的一个航线,玩家可以在跳伞的时候沿着航线飞行,降落到指定地点。

而《全

军出击》则只有一个标记点,所以我常常跳出去之后,要看下地图,然后再次调整自己的方位。

《全军出击》这种设计保留

端游的做法,而《刺激战场》则更贴近玩家角度。

移动阻碍

关于移动阻碍,在《全军出击》中房屋内部很多地方窗

户是锁死的,或者过于狭窄,无法通过窗户跳出去。

而在《刺激战场》中,很多地方都是大窗户,在搜集装备和战斗中可以

快速跳窗,带来更高的效率和更多的战术变化。

除此之外,《全军出击》在很多山坡处理上,会制造一定的障碍,导致无法

越过,比如当前这个坡度,我以为可以跳上左边,但后来跳了半天发觉根本跳不上去。

而相对来说,《刺激战场》大多数上

坡基本上都不会出现这样的状况,很多上坡都可以轻松越过。

除此之外,两款产品还有很多地方有差别,比如地图大小,载具

类型,房屋建筑格局等等,需要在各自的游戏中体验感受到这些差别。

从目前体验下来,个人感觉《刺激战场》应该是最接近

端游《绝地求生》的产品,虽然改变了一些功能设计,但也简化了一些地方,很多地方的细节点做的都让人眼前一亮。

而《全

军出击》虽然也不错,但是在很多细节上的处理没有《刺激战场》把握的好。

所以,目前的腾讯两款绝地求生产品,我个人更

喜欢《刺激战场》,但是《全军出击》毕竟是天美工作室出品,而天美工作室除了本身强大的开发实力以外,调优方面的功力也是比较

厉害,后续可能也会优化一些地方。

虽然这两款产品,做的都不错,但是目前来看,也会存在着一些小问题,比如浮在空中的

物品,

或者是模型穿了窗户的问题

毕竟这两款产品才刚刚上线,偶尔而出现的问题,也很正常,但是这些并不影

响游戏的主体。

吃鸡之外的泛娱乐

随着2017年,直播电竞市场的快速发展,特别是各种竞技类游戏的发展,网易和

腾讯纷纷推出了自己的直播和电竞平台。

网易的CC直播之前就是通过《终结者2:审判日》来进行传播的,后来在《决战!平

安京》也进一步进行宣传,而腾讯之前入股了斗鱼,自己也有企鹅电竞,除了平台之外,最重要的是各自有自己的产品。

之前

网易有《荒野行动》,《终结者2:审判日》,《决战!平安京》,再加上暴雪的《风暴英雄》,《守望先锋》,《炉石传说》,从而让网

易手上有多款电竞直播的热门产品,再加上阴阳师IP的极力打造,所以网易的泛娱乐布局逐步形成。

而关于《荒野行动》这个

网易炙手可热的产品,之前网易也透露出要将《荒野行动》的泛娱乐计划将覆盖影视、综艺、动漫等多重领域。

现在腾讯的《

绝地求生》2款产品的出现,可能会动摇《荒野行动》的根本,同样腾讯这几年也在布局自己的泛娱乐。

腾讯手上有《刺激战

场》《全军出击》,再加上老牌的《王者荣耀》《穿越火线》,新的产品《QQ飞车》(这款产品也在走电竞向),而端游上面的《LOL

》《CF》,还有海外的SuperCell的《CR》都是腾讯电竞直播格局的一环,再加上腾讯自己的游戏嘉年华,以及这一年来腾讯对于《王

者荣耀》的IP打造,那么在接下来的2018,腾讯和网易这两家游戏龙头公司将不单单在游戏中碰撞,在游戏之外的泛娱乐市场也会发生

碰撞。

而回到游戏本身,2017年的网易2款吃鸡内游戏先发出手,从Steam上的火热再到手游版本的出现,而在这之后迅速推

广宣传占领市场,无疑网易是极为迅速高效的,而同样的腾讯在网易吃鸡产品出来后,迅速拿下代理权,也在三个月后赶在春节档前,

推出自己的高质量产品,应变也是极为迅速的。

这两家公司的高效执行力和决策力,对于国内的所有游戏公司来说都是一种巨

大压力。比你优秀的人比你更努力,比你努力的人比你更优秀,这对于所以游戏界的人都不是一件轻松的事情。

在今年西山

居的年会上,出现了这样的一句话:未来的一年里,连睡觉都是浪费时间。虽然有点夸张,但是对于游戏公司的竞争来说有时就是这样

,对于这个日益变化的互联网市场更是这样。

最后,说一点自己的感想,腾讯的《全军出击》和《刺激战场》这两款吃鸡类产

品做的都比较优秀,《刺激战场》个人感觉要比《全军出击》做的更好一点。

2018年的春节即将结束,吃鸡这个市场会变成

怎样,只有玩家的选择才会决定最终的胜利者。

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